“我們希望當用戶打開手機想玩手機游戲時,第一個想到的是當樂網!碑敇肪W總裁肖永泉說。當樂網是目前國內最大的手機游戲互動平臺,有2000萬注冊手機游戲用戶,日獨立用戶超過50萬,并有超過20%的用戶發(fā)生過付費行為。
這家2004年2月在北京成立,由來自微軟、三星等公司的天使投資人和華爾街投資銀行家共同創(chuàng)建的手機游戲企業(yè),2007年8月,作為唯一一家手機游戲企業(yè)入選“2007紅鯡魚亞洲百強”。
當樂模式
每天許多類似的交易都在當樂網游戲虛擬物品交易平臺上發(fā)生著:玩家小D打算賣掉他的那只手機網游寵物,他將消息在當樂網上發(fā)布后,一位當樂玩家很快以1000元人民幣買走。
當樂網手機游戲平臺上具有手機網游下載、手機游戲搜索引擎、手機游戲玩家互動社區(qū)、游戲道具交易等服務,定位是為手機游戲用戶提供全方位整合服務。
當樂網的平臺戰(zhàn)略是:首先當樂成為眾多手機用戶的游戲下載首選平臺,其次成為手機網游軟件廠商的產品推廣平臺,進而游戲道具交易與游戲內置廣告也成為當樂重要的贏利手段之一。
當樂網的盈利模式有三個部分構成。一個是網絡廣告。目前很多手機游戲廠商、手機網游廠商、手機軟件廠商甚至一些傳統(tǒng)的電子消費品牌廠商,都通過“當樂網”來投放廣告。二是對用戶收費。第三是在當樂網開發(fā)的游戲虛擬物品交易平臺上收取手續(xù)費。
根據當樂網手機用戶調研數(shù)據,2006年手機網游用戶只有500萬戶。預計2007年手機網游用戶數(shù)量將獲得高速增長達到1600萬戶,增長率為320.0%。
根據中國市場創(chuàng)業(yè)投資研究機構ChinaVenture的報告顯示,中國手機網絡游戲產品從2006年的數(shù)十款迅速增加到2007年的近100款。預計2007年中國手機網游市場運營收入將達1.1億元,增長率為343.8%,2008年這一數(shù)字將達3.8億元,2007年至2010年的年均復合增長率將達150%,手機網游進入快速發(fā)展期。
市場之勢
2000年以來,中國游戲市場的快速發(fā)展、中國無線網絡環(huán)境的改善催生了手機網絡游戲市場,3G即將來臨促使更多企業(yè)加入到手機網游陣營中。風險投資商的關注目光也從手機單機游戲市場轉移到手機網游市場。
2004年9月,數(shù)位紅、美通無線、數(shù)字魚3家游戲公司分別推出自己的第一款手機網游產品《掌上奧運會》、《三界傳說》、《大話三國》,標志著國內手機網游市場開始啟動。
2004年10月,收購數(shù)位紅之后的盛大開發(fā)出其第一款手機與PC網游同步配合的手機網絡游戲《傳奇世界》。
近年來,隨著手機網游市場的日漸成熟,許多新的手機網游公司如雨后春筍般涌現(xiàn),手機網游市場競爭加劇。
但目前,我國手機網游還面臨手機終端平臺不統(tǒng)一、無線互聯(lián)網網速低、用戶體驗差等阻礙因素。
肖永泉表示,我國的手機網游發(fā)展,從用戶的角度來看,目前面臨著網絡速度、機型平臺和費用支付三座大山,從手機網絡創(chuàng)業(yè)團隊來看,技術和資本運作的瓶頸也阻礙了部分公司、團隊的發(fā)展。
除2006年觸通安騰和掌上明珠依靠手機網游業(yè)務獲得風險投資商的投資,其余企業(yè)獲得融資的原因均為投資商看好手機單機游戲業(yè)務。2007年之前由于手機網游市場規(guī)模過小,加上無線網絡環(huán)境制約,風險投資商大多抱以觀望態(tài)度。
從投資角度看,2002年~2007年上半年中國手機游戲市場投資案例16起,投資金額6100萬美元。其中2004年和2006年為中國手機游戲市場風險投資高峰期。2004年發(fā)生5起投資案例,占所有案例數(shù)的31.3%,投資金額為1700萬美元,占總投資金額的27.9%。2006年發(fā)生6起投資案例,占所有案例數(shù)的37.5%,投資金額為3300萬美元,占總投資金額的54.1%。
2003年到2007年6月,中國手機游戲市場共發(fā)生11起并購事件。其中以2006年為并購高峰期,發(fā)生5起并購事件,占總案例數(shù)的45.5%。ChinaVenture分析師預計,代表手機游戲未來發(fā)展方向的手機網游市場也將會在2008年和2009年開始獲得風險投資商的廣泛關注。
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